1.Porady taktyczne.
Tier 1
Najwiêksz± zalet± Tau w pierwszym Tierze jest szybko¶æ capowania, bardzo silna jednostka dystansowa oraz najlepszy rush ze wszystkich ras. Wad± na tym etapie jest s³aby CC oraz koszt jednostek, przez co bardzo musimy uwa¿aæ na ka¿dego cz³onka sk³adu.
- koniecznie robimy jet-packi, dziêki czemu nasze SS szybko zajmuj± ca³y teren. Skoki miêdzy kolejnymi punktami kolejkujemy. Pilnujemy SS, poniewa¿ niska wytrzyma³o¶æ sprawia, ¿e chwila nieuwagi mo¿e nas kosztowaæ jednostkê (szczególnie vs CSM, IG oraz Tau)
najbardziej typowe zagranie to Vesp + TC rush. Vespidami niszczymy ewentualnego gena i nêkamy builderów. TC dzia³a jako wsparcie. Dobry harras mo¿e baaardzo opó¼niæ tech przeciwnika. W przypadku pojawienia siê wie¿yczki dorabiamy jednego Vespa i korzystamy z Rozrywania. Prawdopodobnie nie stracimy ¿adnego Skrzydlarza
- TC + FW. Technika wojny podjazdowej mo¿e wykosiæ sporo jednostek wroga. Podchodzimy, ostrzeliwujemy, a TC pod nasze dru¿yny rzuca Sid³a. Cofamy siê przed nacieraj±cym przeciwnikiem, a gdy wpadnie, spokojnie wybijamy.
- Je¶li widzimy, ¿e przeciwnik zaczyna mia¿d¿yæ nasze jednostki, a nie mamy mo¿liwo¶ci szybkiego odwrotu, koniecznie korzystamy z Impulsu D¼wiêkowego Vespidów
- zawsze powinni¶my mieæ przynajmniej jedn± jednostkê bojow± wiêcej ni¿ przeciwnik, szczególnie je¶li idziemy w FW. Inaczej zostaniemy zaganiani na ¶mieræ (w ciê¿kich sytuacjach cofamy siê pod LP1)
NIE wolno traciæ SS ani TC
Tier 2
Dochodz± dwie bardzo potê¿ne jednostki AV (up SS oraz XV88). Du¿ym plusem jest si³a ognia pojazdów Dominium, jednak ewidentnym minusem jest ich wytrzyma³o¶æ. Musimy bardzo na nie uwa¿aæ. Dostajemy stosunkowo ma³o ulepszeñ, ale nasz CC mo¿emy w koñcu nieco wzmocniæ. Mo¿liwo¶ci wprowadzania w zasadzkê i niespodziewanego ataku wzrastaj±.
- na mapie musi znajdowaæ siê jedna dru¿yna PF. Widz± wszystko i markuj± najwa¿niejsze jednostki przeciwnika
- zbieramy dwie dru¿yny SS, komandor + reinforce + blastery. Takim zestawem mo¿emy bardzo szybko niszczyæ i decapowaæ LPki przeciwnika. Nie wolno nam traciæ tych jednostek, s± o wiele za drogie
- je¶li zdecydujemy siê na XV88 koniecznie robimy Devilfisha. Trochê to przyspiesza podró¿owanie pancerza, a z drugiej strony niepostrze¿enie mo¿e wej¶æ i wyj¶æ z pola walki
- podobne zagranie stosujemy do FW. Devilfish ¶ci±ga na siebie ogieñ LPków oraz wie¿yczek, a 2xFW + TC rozprawiaj± siê z nimi. Zdecydowanie u³atwia wyj¶cie z trudnych sytuacji. Innym zagraniem jest blokowanie drogi poprzez 2 Devile. Stajemy tu¿ przed armi± na hold position i jednostki w CC maj± powa¿ny problem, ¿eby siê do nas przedostaæ
- NIGDY nie rozpoczynamy odpalania rakiet Skyraya, je¶li nie siêgamy celu. Znacznik ostrze¿e przeciwnika (czasem mo¿emy blefowaæ, poniewa¿ przed strza³em mo¿na jeszcze zmieniæ rozkazy). Ostrza³ bardzo dobrze sprawdza siê wraz z sid³ami TC
je¶li dysponujemy dru¿ynami Krootów koniecznie do³±czamy do nich Kreatorów. Sprawdzaj± siê w chwilowym wstrzymywaniu szar¿y przeciwnika, co daje czas naszym FW lub pojazdom
- je¶li s³abo stoimy z rekwizycj± i nie mo¿emy wskoczyæ do T3, a mamy za to 6 genów i masê energii to robimy Harbringera. Ustawiamy go w miejscu niewidocznym dla przeciwnika, wskazujemy waypoint i w³±czamy „auto reinforce”. W miarê jak front walki siê przesuwa, staramy siê nie znajdowaæ zbyt daleko od niego, aby zmasowaæ sondy. Wysy³anie jednej za drug±, w du¿ych odstêpach, mija siê z celem, zostan± wystrzelane.
Tier 3
Wchodz±c w T3 decydujemy siê na jedn± z dwóch dróg – Mont’Ka lub Kauyon. Jest to najwiêksza wada tego Tiera, poniewa¿ z decyzji nie mo¿na siê ju¿ wycofaæ. Wiele do ¿yczenia pozostawia liczba upów jakie s± dostêpne w T3 (Mon’Ka 0, Kauyon 2) Sytuacjê rekompensuj± jednostki.
- Crisis, Crisis, Crisis... podstawowe zagranie w T3. Najlepiej ustawiæ w raxach autobuild. W zale¿no¶ci od tego z kim siê ¶cieramy (wiêcej CC czy ostrza³u) robimy 1 do 3 flamerów. W zasadzie nigdy nie robimy wyrzutni rakiet. XV8 + flamer, po dobrym skoku w ¶rodek dru¿yn wroga, mo¿e skutecznie rozbiæ kilka z nich. Pozostaje tylko nie pozwoliæ im uciec
- do dru¿yn Ogarów koniecznie do³±czamy Kreatorów, nawet kosztem dru¿yn Krootów. Czasem warto ustawiæ Ogary tu¿ za przeszkod± terenow±, poniewa¿ (podobnie jak Krooty) maj± szansê na przeskoczenie jej w kierunku przechodz±cego przeciwnika (konieczny Dziki Skok)
- HH, gdy tylko jest taka potrzeba, wykorzystujemy do niszczenia najpotê¿niejszych wrogów (trzeba spo¿ytkowaæ zasiêg, si³ê oraz 100% celno¶ci railguna). Nie pakujemy siê nimi w ¶rodek walki, za szybko padaj±
- Krootoxy s³u¿± nam przewa¿nie do wi±zania walk± du¿ej liczby jednostek, a FW wykañczaj± sytuacjê z dystansu. Brak regeneracji powoduje, ¿e praktycznie nie warto wyci±gaæ Krootoxa ze ¶rodka bitwy
Tier 4
Bardzo mocny ostatni Tier Dominium. Szybko buduj±cy siê Knarlok daje odsapn±æ innym jednostkom od bezpo¶redniej walki. Niebianin wzmacnia ca³± armiê. S³abym punktem jest powolno¶æ uberdemona oraz wra¿liwo¶æ Etherala. Jego zgon mo¿e byæ dotkliwy.
- Etherala chronimy za pomoc± Devilfisha, szczególnie je¶li po drugiej stronie mo¿e byæ zabójca IG. Wyskakujemy tylko by summonowaæ przybocznych lub u¿yæ mocy. Ostrza³ Kasty jest bardzo efektywny na ¶lamazarne Necro.
- Knarlok + Etheral, czyli stworzenie hologramu demona. Wysuwamy go na pierwszy ogieñ, szczególnie gdy wchodzimy do bazy przeciwnika. Dodatkowa „tarcza” zawsze siê przyda.
|